1. Σοβαρά σε τόνο και θέμα:
* Αυξημένο βάθος αφήγησης: Τα παιχνίδια εμβαθύνουν σε βαρύτερα θέματα όπως πόλεμος, κοινωνικά ζητήματα, ψυχική υγεία ή υπαρξιακά ερωτήματα. Παραδείγματα:*Spec Ops:The Line*, *The Last of Us*, *What Remains of Edith Finch*.
* Συναισθηματική δέσμευση: Οι παίκτες καλούνται να συμπάσχουν με χαρακτήρες, να παλέψουν με ηθικά διλήμματα και να αντιμετωπίσουν δύσκολες πραγματικότητες.
* Κριτική αναγνώριση: Συχνά επαινούνται για την καλλιτεχνική τους αξία και τη δυνατότητα για κοινωνικό αντίκτυπο.
* Ευρύτερο κοινό: Μπορεί να προσελκύσει παίκτες που αναζητούν ουσιαστικές εμπειρίες πέρα από την απόδραση.
* Πιθανότητα διαμάχης: Η αντιμετώπιση ευαίσθητων θεμάτων μπορεί να οδηγήσει σε κριτική ή παρερμηνείες.
2. Σοβαρός στον ανταγωνισμό:
* Ανταγωνιστικό παιχνίδι ως επάγγελμα: Τα ηλεκτρονικά αθλήματα γίνονται ολοένα και πιο δημοφιλή, με προσοδοφόρες σταδιοδρομίες και έντονα προγράμματα προπόνησης.
* Αυξημένη ικανότητα και στρατηγική: Τα παιχνίδια απαιτούν ακριβείς μηχανισμούς, τακτική σκέψη και ομαδική εργασία στα υψηλότερα επίπεδα.
* Επαγγελματισμός Κοινοτήτων: Αναδύονται αφιερωμένες κοινότητες, τουρνουά και οργανισμοί για την προώθηση του ανταγωνισμού και της υποστήριξης.
* Εστίαση στην απόδοση: Η έμφαση μετατοπίζεται στη βελτιστοποίηση του παιχνιδιού, στη χρήση συγκεκριμένων στρατηγικών και στην επίτευξη της νίκης.
* Δυνατότητα εξάντλησης και πίεσης: Οι αγώνες υψηλής πίεσης μπορούν να οδηγήσουν σε άγχος και εξάντληση για τους παίκτες.
3. Σοβαρά στην ανάπτυξη:
* Υψηλότερες αξίες παραγωγής: Τα παιχνίδια διαθέτουν προηγμένα γραφικά, καθηλωτική σχεδίαση ήχου και περίπλοκη αφήγηση.
* Σύνθετη Μηχανική: Το gameplay γίνεται πιο περίπλοκο, απαιτώντας βαθιά κατανόηση και μαεστρία.
* Μακροί Κύκλοι Ανάπτυξης: Χρόνια σχεδιασμού, σχεδιασμού και δοκιμών επενδύονται στη δημιουργία ενός γυαλισμένου προϊόντος.
* Αυξημένοι προϋπολογισμοί: Τα μεγαλύτερα στούντιο επενδύουν σημαντικούς πόρους για να προσφέρουν φιλόδοξες εμπειρίες.
* Πιθανότητα υπερπροσβολής και απογοήτευσης: Οι προσδοκίες μπορεί να είναι υψηλές, οδηγώντας σε απογοήτευση εάν το παιχνίδι αποτύχει.
4. Σοβαρά στον κοινωνικό αντίκτυπο:
* Παιχνίδια που χρησιμοποιούνται για εκπαίδευση και κατάρτιση: Προσομοιωτές που χρησιμοποιούνται σε τομείς όπως η ιατρική, η μηχανική και η στρατιωτική εκπαίδευση.
* Πρωτοβουλίες κοινωνικής αλλαγής: Παιχνίδια που αντιμετωπίζουν κοινωνικά ζητήματα για την ευαισθητοποίηση και την προώθηση της κατανόησης.
* Κτήριο κοινότητας: Παιχνίδια που ενθαρρύνουν τις διαδικτυακές κοινότητες και τις κοινές εμπειρίες.
* Πιθανότητα κακής χρήσης: Τα παιχνίδια μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν για προπαγάνδα ή χειραγώγηση.
Συνέπειες ενός παιχνιδιού να γίνει "σοβαρό":
* Θολές γραμμές: Γίνεται πιο δύσκολο να γίνει διάκριση μεταξύ «σοβαρών» παιχνιδιών και άλλων μορφών μέσων όπως ταινίες ή βιβλία.
* Μεταβολή αντιλήψεων: Το gaming δεν θεωρείται πλέον αποκλειστικά ως ψυχαγωγία, αλλά δυνητικά ως μια μορφή τέχνης, εκπαίδευσης ή ακόμα και κοινωνικού ακτιβισμού.
* Αυξημένη ευθύνη: Οι προγραμματιστές και οι εκδότες τηρούν υψηλότερα πρότυπα για περιεχόμενο και αντίκτυπο.
Τελικά, το τι συμβαίνει όταν ένα βιντεοπαιχνίδι γίνεται «σοβαρό» εξαρτάται από το πώς ερμηνεύουμε και βιώνουμε το παιχνίδι. Η ίδια η πράξη του να ορίσουμε ένα παιχνίδι ως σοβαρό αλλάζει τη σχέση μας μαζί του, ωθώντας μας να ασχοληθούμε με αυτό σε διαφορετικό επίπεδο.