Κατεβάστε τον πηγαίο κώδικα για ένα open-source παιχνίδι online multiplayer , όπως AssaultCube ή BZFlag . Ο πηγαίος κώδικας είναι το σύνολο των αρχείων κειμένου που περιέχουν τις οδηγίες που λέει το παιχνίδι πώς να τρέξει . Θα είναι στον ίδιο χώρο με το εκτελέσιμο αρχείο του παιχνιδιού . 2
Διαβάστε την τεκμηρίωση που συνοδεύει τον πηγαίο κώδικα . Η τεκμηρίωση προσδιορίζει τη γλώσσα προγραμματισμού, οι προγραμματιστές του παιχνιδιού που χρησιμοποιείται για να γράψει τον πηγαίο κώδικα του παιχνιδιού .
Εικόνων 3
Εγκαταστήστε ένα δωρεάν κιτ ανάπτυξης για τη γλώσσα προγραμματισμού . Η Oracle παρέχει ένα κιτ για την ανάπτυξη Java , και το Open Watcom παρέχει μία για C και C ++ ανάπτυξη .
Η 4
Read , σε έναν επεξεργαστή κειμένου , κάθε αρχείο πηγαίου κώδικα του παιχνιδιού . Αυτό θα αρχίσει να σας δείξει πώς λειτουργεί το παιχνίδι . Δεν θα καταλάβει το μεγαλύτερο μέρος των δηλώσεων , αλλά και αυτούς που δεν καταλαβαίνουν , θα παρέχει μια βάση για την εκμάθηση το υπόλοιπο του κώδικα . Ειδικότερα , διαβάστε τα σχόλια , τα οποία είναι μη εκτελέσιμες δηλώσεις εξηγώντας τι ένα τμήμα του κώδικα κάνει . Αυτά θα εμφανιστεί εντός τμήματα κειμένου , όπως αυτό : " /* Αυτό είναι ένα σχόλιο * /. "
5
Απομνημονεύστε κομμάτια του κώδικα , όπως πλήρη αρχεία προέλευσης . Απομνημόνευση προάγει την κατανόηση , όπως η νευροεπιστήμη καθηγητής Δρ Bill Klemm του Texas A &M University είπε . Απομνημονεύστε με τις κάρτες flash , ή κάθε τεχνική που χρησιμοποιείται για να μάθουν ένα άλλο θέμα , όπως λεξιλόγιο όρων για μια ξένη γλώσσα .
Η 6
Βήμα μέσω του κώδικα εντοπισμού σφαλμάτων με χρήση κιτ ανάπτυξης σας . Διαβάστε την τεκμηρίωση του κιτ για λεπτομερείς οδηγίες σχετικά με τη χρήση αυτού του εργαλείου . Ενίσχυση μέσω του κώδικα σημαίνει εκτέλεση εντολών , ένα κάθε φορά . Η διαδικασία αυτή δείχνει ακριβώς πώς οι μεταβλητές και δηλώσεις του παιχνιδιού λειτουργούν . Επαναλάβετε αυτό το βήμα μέχρι να κατανοήσουν το σκοπό της είτε για κάθε μεταβλητή και κάθε δήλωση στο πρόγραμμα .
Η 7
Διαγραφή τμημάτων του κώδικα , τότε μεταγλωττίσετε ξανά το πρόγραμμα και σημειώστε τις ακριβείς συνέπειες για το παιχνίδι που διαγραφή σας προκαλείται . Για παράδειγμα , αν παρατηρήσετε ότι το δεξί πόδι ενός χαρακτήρα λείπουν μετά τη διαγραφή μιας συγκεκριμένης λειτουργίας , να γράψει σε ένα περιοδικό ότι η λειτουργία θα διαγράφονται ήταν απαραίτητη για την προσομοίωση δεξί πόδι του χαρακτήρα .
8
Αναζητήστε και αλλάξετε οποιαδήποτε σταθερή ή συμβολοσειρά κειμένου σε ένα από τα αρχεία πηγαίου κώδικα του παιχνιδιού . Για παράδειγμα , να αλλάξετε τα πέντε σε τρεις για την υποθετική δήλωση " LivesPerCharacter = 5 ? " . Αυτό το βήμα θα σας εισάγει στον προγραμματισμό του παιχνιδιού . Επαναλάβετε το βήμα για κάθε στοιχειοσειράς και αριθμητική σταθερά στο παιχνίδι .
Η 9
Γράψτε τον πηγαίο κώδικα που επηρεάζει τις μη συνεχείς μεταβλητές στο παιχνίδι . Για παράδειγμα , να αλλάξετε την εμφάνιση ενός χαρακτήρα , ή το περιβάλλον, το παιχνίδι έχει οριστεί στο . Η γνώση που αποκτήθηκε από τη μελέτη του παιχνιδιού σε πέντε βήματα μέσα από επτά θα σας επιτρέψει να γράψω αυτό το πηγαίο κώδικα .
Η 10
Επανάληψη το προηγούμενο βήμα μέχρι να μην μπορεί να αναγνωρίσει το αρχικό παιχνίδι πια . Όταν συμβεί αυτό , θα έχετε ολοκληρώσει τη δική σας online παιχνίδι για πολλούς παίκτες .
Εικόνων