Κατεβάστε FPS_Tutorial.zip από την ιστοσελίδα του Unity 3D . Εισαγάγετε το αρχείο "Standard Package Ενεργητικού Unity " από το "Standard πακέτα " φάκελο στο φάκελο Unity 3D εγκατάσταση. 2
Ανοίξτε το έργο για το οποίο θέλετε να τροποποιήσετε τη συμπεριφορά του ποντικιού . Σε αυτό το σημείο , θα πρέπει να έχετε ήδη κατασκευαστεί ένα περιβάλλον επίπεδο , ένα μοντέλο για την κύρια χαρακτήρα σας , ένα " Εκκίνηση ", ή το μοντέλο όπλου , για το χαρακτήρα και έναν πύραυλο που πρέπει να απολυθούν από το όπλο . Λάβετε υπόψη ότι ο όρος "βλήματα" χρησιμοποιείται σε αυτή την περίπτωση για να περιγράψει οποιοδήποτε βλήμα που τροφοδοτούνται από ένα όπλο , όχι μόνο μια εκρηκτική πυραύλων .
Εικόνων 3
Επιλέξτε " περιουσιακά στοιχεία " από το κύριο μενού , ακολουθούμενη από την "Δημιουργία " και στη συνέχεια "Javascript ". Αυτό θα δημιουργήσει ένα νέο περιουσιακό στοιχείο στην περιοχή Πίνακα Έργου με τίτλο « NewBehaviourScript . " Μετονομάστε αυτό το περιουσιακό στοιχείο σε " MissileLauncher . " Αυτό το περιουσιακό στοιχείο script θα υπαγορεύσει τη συμπεριφορά του όπλου του χαρακτήρα σας .
Η 4
Δημιουργήστε ένα νέο κατάλογο μέσα στο παράθυρο του έργου σας Προβολή ονομάζεται " WeaponScripts . " Τα σενάρια που καθορίζουν τη συμπεριφορά του κάθε όπλο θα πρέπει να τοποθετηθεί εδώ . Μετακινήστε το νέο σενάριο MissileLauncher στον κατάλογο WeaponScripts , μαζί με το σενάριο που καθορίζει την εμφάνιση του αντικειμένου πυραύλων σας .
5
Γράψτε ένα σενάριο για " MissileLauncher » που θα προκαλέσει το όπλο σου για να δημιουργήσει έναν πύραυλο και να το μετακινήσετε προς τα εμπρός , δίνοντας την ταχύτητα κατά μήκος του Ζ άξονα . Αφού έχετε γράψει τον κώδικα , αποθηκεύστε το αρχείο JavaScript . Ένα δείγμα δέσμης ενεργειών θα δούμε κάτι σαν :
" var βλήμα : Rigidbody ?
Ταχύτητα
var = 20 ?
Λειτουργία Update ( )
{
αν ( Input.GetButtonDown ( " Fire1 " ) )
{ var
instantiatedProjectile : Rigidbody = υπόσταση (
βλήμα , transform.position , transform.rotation ) ?
instantiatedProjectile.velocity =
transform.TransformDirection ( Vector3 ( 0 , 0 , ταχύτητα)) ?
Physics.IgnoreCollision ( instantiatedProjectile. επιταχυντή ,
transform.root.collider ) ?
}
} "
το " GetButtonDown ( " Fire1 " ) "γραμμή λέει στο script να εκτελέσει τις ακόλουθες ενέργειες όταν κάντε κλικ στο αριστερό πλήκτρο του ποντικιού . Η γραμμή « instantiatedProjectile » δημιουργεί τον πύραυλο αντικειμένου. Η " TransformDirection ( Vector3. .. " γραμμή λέει το βλήμα αντικείμενο να αλλάξει την κατεύθυνσή της προς τον άξονα Ζ , που είναι ο άξονας όπου δείκτη του ποντικιού του χρήστη αντιμετωπίζει .
Η
6 Συνδέστε το σενάριο MissileLauncher με το όπλο του χαρακτήρα σας πηγαίνοντας στο πίνακα FPS ελεγκτή Ενότητας και συνδέοντας το σενάριο στο " Εκκίνηση ".
Η 7
Συσχετίζει το αντικείμενο πυραύλων που έχετε δημιουργήσει με το " βλήμα " μεταβλητή που χρησιμοποιείται στην script παραπάνω δείγμα . Κάντε κλικ στο " πυραύλων " script στον πίνακα του έργου , και στη συνέχεια κάντε κλικ στο κουμπί "Στοιχεία " στο κύριο μενού . Επιλέξτε " Φυσική " και στη συνέχεια " Rigidbody . " Αυτό θα κάνει το βλήμα ένα στερεό αντικείμενο , και ο αγώνας με το όνομα της μεταβλητής που χρησιμοποιήθηκε στο δείγμα κώδικα .
8
Συσχετίζει το αντικείμενο πυραύλων με τη μεταβλητή βλήματα στο σενάριο . κάνετε αυτό κάνοντας κλικ στο " Εκκίνηση " στον πίνακα Ιεραρχία , και στη συνέχεια σύροντας το σενάριο πυραύλων από τον πίνακα του έργου επί της μεταβλητής βλήματα στην ενότητα σενάριο MissileLauncher . τότε το πρόγραμμα θα συνδέσει το αντικείμενο πυραύλων με την κατάλληλη συμπεριφορά.
Η 9
Εκτελέστε το παιχνίδι για να ελέγξετε τη συμπεριφορά όπλο σας . Υποθέτοντας ότι η προοπτική του χαρακτήρα σας είναι επικεντρωμένη σχετικά με τη θέση του δείκτη του ποντικιού , κάνοντας κλικ στο πλήκτρο του ποντικιού πρέπει να βάλει φωτιά δημιουργηθεί πυραύλων σας κατά μήκος του φορέα όπου το ποντίκι είναι στραμμένο .
Η
εικόνων