Για αυτό το παιχνίδι , κάθε παίκτης έχει 10 κουμπιά . Ο πρώτος παίκτης τοποθετεί ένα ορισμένο αριθμό των κουμπιών στα χέρια του και να κρατά το χέρι του έξω για τον παίκτη που κάθεται στα δεξιά του . Αυτός ο παίκτης λέει &? Ldquo ? Ουλ Γκιούλ &?; Rdquo ? ή &? ldquo ? Τι &? rsquo ? s στο χέρι σας &?; rdquo ? Στη συνέχεια, ο δεύτερος παίκτης πρέπει να μαντέψει σωστά πόσα κουμπιά βρίσκονται στην πρώτη player &? Rsquo ? S χέρι . Εάν ο δεύτερος παίκτης μαντεύει πολύ υψηλή , θα πρέπει να δώσει τη διαφορά της εικασίας του ( κουμπιά ) για τον πρώτο παίκτη . Αν μαντέψει πολύ χαμηλή , θα πρέπει να δώσει το ήμισυ των κουμπιών του για τον πρώτο παίκτη . Αν ο δεύτερος παίκτης μαντεύει το σωστό αριθμό των κουμπιών , παίρνει όλα τα κουμπιά στο πρώτο παίκτη &? Rsquo ? S χέρι . Το παιχνίδι προχωρά μέχρι ένας παίκτης να είναι έξω από τα κουμπιά . Στη συνέχεια, οι παίκτες μετρούν τα κουμπιά τους και ο παίκτης με τις περισσότερες νίκες το παιχνίδι . Φασόλια ή άλλα μικρά αντικείμενα μπορούν να υποκατασταθούν στη θέση των κουμπιών .
Εικόνων Sjoelbak
Η
Ένα δημοφιλές ολλανδικό παιχνίδι shuffleboard , Sjoelbak είναι ένα από τα πιο αγαπημένα παιχνίδια για τα παιδιά και ενήλικες στην Ολλανδία . Απαιτεί 6 &? Frac12 ? Ξύλινο τραπέζι shuffleboard -πόδι και ξύλινα δίσκους . Κάθε παίκτης έχει τρεις ευκαιρίες για να πάρει τέσσερα ξύλινα δίσκους για να περάσουν τέσσερις σημειώνονται τόξα που είναι αριθμημένες από 1 έως 4 Ο παίκτης με το μεγαλύτερο αριθμό πόντων κερδίζει το παιχνίδι . Εικόνων
Μάρμαρα
Round λαμπερά μάρμαρα έχουν καταλάβει τη φαντασία των ολλανδικών παιδιών για αιώνες . Το παιχνίδι των μαρμάρων γυρίσματα χρονολογείται από τους Ρωμαίους και εξακολουθεί να είναι δημοφιλής στην Ολλανδία . Ολλανδικά παιδιά έχουν ακόμη προχωρήσει όσο δίνοντας συγκεκριμένες μάρμαρα ειδικά ονόματα . Για παράδειγμα , ένα μεγάλο μαρμάρινο ονομάζεται &? Ldquo ? Γίγαντας γίγαντας bonk &? . Rdquo ? Υπάρχουν πολλές ποικιλίες του μαρμάρου παιχνίδια , ωστόσο, όλοι απαιτούν από τους παίκτες να χρησιμοποιήσουν τα μάρμαρα του Παρθενώνα στο &? Ldquo ? Πυροβολήσει &? Rdquo ? ανταγωνιστές &?'? μάρμαρα από ένα μεγάλο κυκλικό χώρο που σημειώνονται στο έδαφος . Ο τελευταίος παίκτης με ανέγγιχτη μάρμαρα κερδίζει το παιχνίδι .
Εικόνων