Αναπτύξτε μια ρύθμιση , θέμα και χαρακτήρα για την ιστορία σας . Για να δημιουργήσετε μια αφήγηση , ο παίκτης , ο οποίος αναλαμβάνει το ρόλο του κύριου χαρακτήρα , θα πρέπει να βρεθεί αντιμέτωπος με κάποιο είδος αντιξοότητες . Αυτό θα μπορούσε να είναι οτιδήποτε, από το να απαχθεί από πειρατές για να χαθεί στο διάστημα . 2
Αποφασίστε σχετικά με μια αρχή και το τέλος για την ιστορία σας . Μπορεί να θέλετε να προσφέρουν πολλαπλές πιθανές καταλήξεις ή μπορείτε να ορίσετε ένα συγκεκριμένο τέλος ως τον τελικό στόχο . Σκεφτείτε για τις προκλήσεις που ο παίκτης θα πρέπει να ξεπεραστούν για να φτάσετε στο τέλος .
Εικόνων 3
Γράψτε τη σκηνή άνοιγμα πολλαπλών παιχνίδι επιλογής σας στον υπολογιστή . Τελειώστε τη σκηνή παρουσιάζοντας τον παίκτη με μια επιλογή και διάφορες επιλογές για το πώς θέλει να προχωρήσει .
Η 4
Σχεδιάστε ένα πλαίσιο στο κάτω μέρος του φύλλου σας χαρτί . Γράψτε μια πολύ συντετμημένη εκδοχή του ανοίγοντας σκηνή . Ισοπαλία υποκαταστήματα έρχεται μακριά από το κουτί . Κάθε κλάδος αντιπροσωπεύει μία από τις αποφάσεις που ο παίκτης θα μπορούσε να κάνει . Σχεδιάστε ένα πλαίσιο, στο τέλος του κάθε κλάδου .
5
Γράψτε τις σκηνές που ακολουθούν την επιλογή που έκανε στην εναρκτήρια σκηνή . Γράψτε τη σκηνή στον υπολογιστή και να δώσει μια συντομευμένη εκδοχή στο κατάλληλο πλαίσιο . Τερματισμός κάθε σκηνή με μια άλλη επιλογή που οδηγεί σε μια επιλογή από νέες σκηνές . Συνεχίστε με αυτόν τον τρόπο .
Η 6
Φέρτε τα νήματα της ιστορίας πίσω από κοινού σε τακτά χρονικά διαστήματα . Δεν προσπαθούμε να προσφέρουμε μια σειρά από εντελώς ξεχωριστές ιστορίες για τον παίκτη , μάλλον θα τους προσφέρουν μια ποικιλία τρόπων για να πάρει από το ένα σημείο στην ιστορία για την επόμενη .
Η 7
Συμπεριλάβετε ορισμένα γεγονότα που έχουν σχέση με το πώς τα έσοδα παίκτης αργότερα στο παιχνίδι . Για παράδειγμα, μπορεί να έχετε μια σκηνή νωρίς , όπου ο παίκτης μπορεί να επιλέξει μεταξύ της παροχής βοήθειας σε αναξιοπαθούντα έμπορο να ξεφύγουν από ληστές ή να κλέβει τα εμπορεύματά του, ενώ εκείνος είναι απασχολημένος . Αργότερα στο παιχνίδι , ο παίκτης μπορεί να συναντήσει και πάλι τον έμπορο . Το νήμα ιστορία πρέπει να κατευθύνει τον παίκτη να πάει σε μια συγκεκριμένη σκηνή, εάν βοήθησε τον έμπορο και άλλο αν τον λήστεψαν .
8
Count όλα τα κουτιά και να αριθμούν τους από ένα έως τον τελικό αριθμό . Η πρώτη σκηνή πρέπει να είναι αριθμημένα ένα, αλλά μετά από αυτό δεν τους δώσει αυτούς τους αριθμούς διαδοχικά ? ανακατεύουμε μέχρι μεταξύ των σκηνών . Στο τέλος της κάθε σκηνής , όταν ο παίκτης πρέπει να κάνει την απόφασή τους , να του δώσει τον αριθμό της σκηνής που κάθε επιλογή αντιστοιχεί .
Η 9
Εκτυπώστε τις σκηνές στη σειρά . Συλλέξτε τις σελίδες σε ένα βιβλίο και να δεσμεύει τους.
Η
εικόνων